Industria de videojuegos requiere apoyos “ad hoc”

Foto EE: Angélica Pineda

Los creadores de videojuegos requieren apoyos “aterrizados” a su realidad que, más que apoyar en la adquisición de infraestructura y software, den otro tipo de ayuda como el dirigido al pago de renta o salarios, consideró Gonzalo “Phill” Sánchez, especialista del sector.

En el marco de la Expo Pymes Creativas, el también fundador del portal especializado Motor de Juegos, reconoció que hay apoyos por parte del gobierno, pero no tienen sentido cuando un joven que se dedica a videojuegos sabe cómo obtener un software, y para crear videojuegos en la actualidad no se requieren equipos sofisticados.

“Phill” Sánchez dijo durante su ponencia “La industria del videojuego en México”, que convocó a unos 120 jóvenes, que los apoyos que requieren los emprendedores del sector de videojuegos “no están”.

El Instituto Nacional del Emprendedor (Inadem) cuenta con diversas convocatorias para apoyar la adquisición de tecnologías de Información y de Comunicación. Sin embargo, las reglas de operación del Fondo Nacional Emprendedor (FNE), de donde provienen los recursos, indican que estos “no deberá destinarse al gasto de operación (pago de luz, teléfono, rentas, agua, nómina) o para cualquier otro concepto que no tenga relación con la estricta ejecución del proyecto”.

MÁS ALLÁ DE LAS EMPRESAS

“Phill” Sánchez expuso que los gobiernos federal y estatal otorgan apoyos bajo un esquema tradicional de negocios, cuando lo que buscan los jóvenes creativos es flexibilidad y menos burocracia.

“No se dan cuenta que los nuevos empresarios o posibles empresarios no están siguiendo los modelos tradicionales de negocios, son ‘freelanceros’. No piensan darse de alta en Hacienda o formar una empresa. Es una tendencia en todo el país con los chavos de la industria creativa. No están considerando el modelo convencional de buscar un socio de negocios y registrar la empresa A.C”, dijo durante una entrevista telefónica.

Agregó que los jóvenes creativos buscan una manera de hacer negocios más flexible, que les permita mantener su independiente, la cual por otro lado les ha funcionado.

“El gobierno abre las puertas para dar apoyos, pero se está dando cuanta que la gente no va, que los únicos que tocan la puertas son las empresas que llevan el esquema tradicional de negocios, que ya les agarraron la medida porque piden todos los años. El gobierno no está haciendo de su parte para adaptarse a la nueva realidad”, expuso.

En su ponencia comentó que la única razón que tiene los jóvenes de la industria de videojuegos para ser formales es el miedo a tener problemas con la Secretaría de Hacienda. El modelo que les funciona sin necesidad de pagar impuestos o constituirse como empresa es el de juntarse dos o tres personas, crear el videojuego, subirlo a la tienda en línea y comenzar a cobrar, dijo.

“El gobierno no está actuando a la velocidad que se necesita para ampliar su oferta hacia ese sector informal. Al combatir la informalidad lo están haciendo a la mala, están tratando de imponer, de bloquear cuando más bien tienen que ver como facilitar o invitan sin que los creativos pierdan autonomía o flexibilidad”, abundó.

Los estudios de Motor de Juegos revelan que los jóvenes de la industria de videojuegos no sólo planea abrir empresas, sino que quieren ser formales. “Phill” Sánchez propuso que esta transición a la formalidad debe ser gradual, que dure un par de meses o incluso dos años, y que los apoyos no estén condicionados a ello.

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CREAR PLATAFORMAS DE COMERCIALIZACION

Ante cerca de 120 jóvenes, Gonzalo “Phill” Sánchez, subrayó que la industria de videojuegos requiere profesionalizarse y adoptar una visión de empresa, pero observó que apenas dos universidades en el país ofrecen carreras que vinculan el entretenimiento y los negocios, además que, en el plano legal, hay poco especialistas en videojuegos.

“No se puede esperar que la persona que es fregón creando y animando, también sea fregón cobrando y vendiendo. En México una larga tradición de escuelas de negocios con carreras de negocios que han ignorado por décadas a las industrias de entretenimiento y creativas. Hasta ahorita son contadas las universidades que incluyen en sus carreras de formación en administración carreras de negocios en entretenimiento”, expuso.

Dijo también que es necesario crear canales de distribución propios para la venta de las aplicaciones, en beneficio de las empresas, los creadores y de la industria de videojuegos nacional en general.

“Apple y Google son negocios excelentes que capitalizan a la industria de Estados Unidos… Nosotros debemos procurarnos una plataforma que permita ese goteo o filtraje aquí, porque cada vez es más difícil comercializar los propios juegos”, expuso.

Y sentenció: “A los únicos que les preocupan los juegos mexicanos son a los mexicanos. Si no nos preocupamos por crear un canal de venta propio, no nos quejemos de que estamos al final de la cola”.

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CRÉDITO: 
Angélica Pineda/ El Empresario