Creador de videojuegos, indie y autodidacta

“No me interesa hacer una empresa o un estudio, lo que quiero es hacer películas que le gusten a los demás”, sostuvo Pablo Baksht, productor cinematográfico, cuya película “Ana y Bruno” aún espera ver la luz. La actitud del fundador de Lo Coloco Films refleja el pensamiento de miles de jóvenes de la industria de videojuegos y animación quienes, por el momento, están más interesados en la creación.

Analistas coinciden en que la industria de videojuegos y animación mexicana tiene mucho potencial, pero siendo aún joven enfrenta diversos retos, como la profesionalización de su capital humano y la formación empresarial de los creativos, cuya principal fuente de ingresos no proviene de su propiedad intelectual, sino de la combinación de actividades y servicios.

Los creadores de Tree House Army, Daniel Ferrara, Emilio Sáenz y Daniel Hernández tienen poco más de un año con su empresa de publicidad, aunque su pasión está en otro lado.

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“No queremos dedicarnos a hacer publicidad toda la vida, pero necesitamos capitalizar. Cuando tenemos el dinero nos enfocamos a lo que realmente queremos hacer, que es cortometrajes”, comenta Emilio Sáenz, quien agrega que la facturación es inconstante y varía entre 200,000 a 400,000 pesos por proyecto. Su corto más reciente es “Gente Fruta”, que compitió en el Ideatoon del Festival: Animación, Videojuegos y Cómic.

Las empresas de videojuegos llegan a tener un periodo de vida de 36 a 48 meses, entre otras causas porque son impulsadas por artistas dispuestos a soportar situaciones laborales y financieras “que pondrían de rodillas a cualquier otro tipo de profesionista”, indica Gonzalo “Phill” Sánchez, fundador del portal especializado Motor de Juegos.

Iván Zavala, director de Medios Digitales de Fumec, afirmó que la mortandad en las empresas creativas es alta. “Es difícil tener una receta contra la mortandad, pero tiene que ver con un buen análisis y entendimiento del negocio y del mercado, es muy común encontrar empresas que hacen contenidos digitales que le apuestan a lo que el emprendedor cree que puede tener éxito porque a él le gusta”.

La industria de videojuegos tiene un alto porcentaje de desarrolladores “indies” (independientes). El Reporte 2013 de la Industria de Videojuegos, elaborado por Motor de Juegos, afirma que cinco de cada diez creadores son independientes, mientras que cuatro de cada diez son empleados y realizan por proyectos personales.

A estos emprendedores, dijo Iván Zavala, hay que apoyarlos en sus áreas más débiles, como son administración, ventas y mercadotecnia. “Suelen ser personas con formación técnica y creativa muy buena, pero no cuentan con formación empresarial”.

“Phill” Sánchez agregó que, por su edad, a estos emprendedores no les interesa por ahora ser empresarios, pero no lo descartan a futuro. Su más reciente Diagnóstico Académico del sector, que analiza el estado de la formación de los futuros creadores, arroja que cinco de cada diez se interesa en abrir una empresa, aunque a un “porcentaje importante” le gustaría trabajar en una empresa más estable”.

“Estos desarrolladores se están dando cuenta que tienen que dedicar tiempo, dinero y esfuerzo en adquirir esas habilidades que van más allá de su ‘know how’, ya sea para tener su propia empresa o mantenerse como freelances (trabajadores independientes) si no quieren ser empleados de alguien más. Cuando preguntas cuánto cuesta tu trabajo, cuánto piensas cobrar, cuánto cuesta tu producto, los pones en jaque, porque no es una formación que hayan tenido”, comentó.

Para Víctor Manuel Martínez, director general de la productora Magia y Alquimia Digital, tener una empresa “es vivir de tus ideas”, aunque requiere contar con un equipo multidisciplinario y ser flexible.

“Tengo un programador que prefiere trabajar de noche, cuando no hay interrupciones. Su producción semanal es igual a lo que haría alguien en un mes. Mi personal está bajo proyecto, si tenemos trabajo me ayudan a realizarlo, sí no, ellos tienen que buscar trabajo por otros medios”.

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VIVIR DE LA CREACIÓN

José Iniesta, director de Pixelatl, organizadora del Festival, sostiene que el negocio está en la creación de propiedad intelectual y no en la venta de productos o servicios.

“En el corredor Roma-Condesa hay más de 150 estudios, pero son empresas que no viven de la creación de propiedad intelectual, sino de la venta de servicios audiovisuales. No estamos creando riqueza, estamos maquilando el trabajo de grandes estudios”, criticó.

La propiedad intelectual, dijo Zavala, representa una valiosa oportunidad de negocio para los creadores. “En éste las empresas generan contenidos propios, como personajes, series de televisión, películas, y los comercializan en diferentes formatos o bien el licenciamiento de los personajes”.

Para Pablo Baksht, la industria creativa está en pleno crecimiento en México y hay subsidios para ello. Con experiencia como empresario, considera que lo más valioso para vender un proyecto son las buenas historias, que se hagan con ingenio y de manera independiente.

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CRÉDITO: 
Arturo Cardoso y Angélica Pineda / El Empresario